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效果圖Render那點事

2017.10.16 | , , ,
LAC丨ArchStudio LAC丨ArchStudio

作者:石燕
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說到效果圖,小編簡直笑淚交加、又愛又恨。是誰說不要以貌取人的?(都是一群騙子)到最后不管是評圖現場還是作品集的展示,誰還不是盯著那些效果圖看!效果圖的顏值可以說很大程度上決定了第一印象和最終評價(不會渲染的人兒默默淚奔,嗚嗚嗚嗚嗚~)誰讓它們占的圖幅最大又最能體現設計效果呢!看看大神們一張張炫酷的效果圖,再回頭看看自己的圖,人和人之間的差距怎么能這么大大大大大呢!

本期小編就來說說這讓人歡喜讓人憂的效果圖吧~

 

先來說說效果圖是從何而來的吧。擺在大家面前的有兩條路,都來看看啊~

 

 土豪路 

 

這條道路國外的專業設計團隊經常走,如Evermotion,他們配備有專業設備,場景的搭建往往是純三維幾何體。這樣能達到最真實的三維還原,而且后期基本上沒有工作量,主要就是根據個人愛好調色而已。

 

 平民路 

 

這是一條適用于廣大平民的大道,市面上一般的效果圖公司也是走的這條道路。主體三維、少量必要配景三維,其余全是在PS里面完成。所以說啊,PS拯救全人類??!學好PS,走遍天下都不怕??!對于像小編一樣的只有筆記本的土包子來說,顯然只能被迫走著平民路線了。

 

但是!小編要告訴大家的是,隨著日新月異的軟件和硬件市場的發展,這個桑感的情況可能要發生變化了~

 

制圖教室一直以來都在教給大家PS的軟技能,教會大家如何在低配置的情況下完成高水品的圖紙。但是!說到效果圖了,拋開PS,硬實力咱們還是得要有的,再不濟關于Render那點事還是得知道的不是?今天小編不說如何渲染,今天也沒有教學,咱就來說說各種各樣的渲染工具(PS也算個渲染工具吧~今天先拋棄它)。

 

工欲善其事,必先利其器。了解工具是我們GET硬實力的第一步!

 

1 VRAY   

 

作為中國設計行業的接班人,我們最早接觸到的渲染器無疑就是大名鼎鼎的Vray,那接下來我們就先說說Vray。

 

640.webp (5).jpg 

作為現在國內效果圖公司應用的標準渲染程序(大部分效果圖公司應該都用的是這個吧,起碼小編見過的都用的是這個)。Vray確實擁有它巨大的優勢:

 

 平臺優勢 

 

Autodesk公司的3Dmax作為設計行業效果圖的一個巨頭,不僅擁有完整的建模、貼圖功能,同時還對第三方軟件的數據格式有很好的支持(貌似2012版以后的3Dmax 就可以直接導入skp格式文件,而且貼圖什么的都是完整保留,這個功能真是太贊啦)。

 

 資源眾多 

 

從教程到完整參數設置的場景(Evermotion做了好多套3Dmax/Vray的標準渲染場景),還有眾多模型、材質、貼圖資源的支持,這對于效果圖的制作來說無疑是事半功倍。

 

先來看一個Evermotion的場景

 

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下面小編親自動手給大家試了試直接套用設置的效果~忽略設計,效果還是很贊的是不是~

 

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 插件優勢 

 

Vray作為最早登陸3Dmax平臺的一批渲染器,支持3Dmax的絕大部分插件,這里面就包括Itoo公司的ForestPack和RailClone(前者是制作室外森林、草地的,后者是制作欄桿道路的插件)。這些三方插件雖然不是必須的(VrayFur就可以模擬草地效果),但是這些插件能極大提高你的工作效率。

 

ForestPack

RailClone


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接下來說說Vray的參數,總體來說是很多的,多到讓人迷茫,多到讓人惆悵(這些年來也困擾了小編好久~)但其實,現在小編可以告訴大家了,真正關鍵的參數就那么幾個而已!至于究竟是哪幾個參數呢?嘿嘿~小編要賣個關子啦~

 

咱們先說說參數的調整。

針對不同的場景,調節的參數還是有些區別的。那么有沒有一種懶人做法,讓渲染就像美圖秀秀一樣可以直接一鍵搞定呢?很幸運,這個可以有~

一款名為SolidRocks的Vray參數優化插件,只需選擇場景類型、以及全局光算法的組合方式,然后剩下的工作就是點一下RENDER按鈕,輕輕松松出困境~簡單粗暴,而且這里面的參數都是自動優化的,因此你會看到屏幕上的幾個框框在飛轉。

 

來看看SolidRocks長啥樣~

除了SolidRocks,其實還有另外一種更簡單的方法~但是這個稍微有些限制,采用SolidRocks渲染的場景起碼還要自己搭建,而網上有些現成的場景其實我們可以直接拿來使用。

 

Evermotion有幾期就是專門做的場景,里面的建筑全是透明盒子,你只需把你的房子放到透明盒子的位置即可~

 

來看看Evermotion提供的可以直接套用的場景吧~

 

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還有這樣的~

 

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材質直接用現成的材質包,場景現成,參數優化完成,一鍵渲染簡直不要這么快??!但是這個前提是里面的場景要和你的方案設計場地基本吻合,這也就是小編所說的稍微有些限制啦~

 

2  3Dmax的幾款渲染器


說完Vray這種大眾渲染器,我們再來看看幾款3Dmax上新興的幾款渲染器。

 

 Corona 

 

小編首推Corona~還不知道Corona的童鞋,百度一下,去這家公司的官網溜溜,圖片簡直太炫!小編這里貼一些圖,拋磚引玉~

 

大家熟悉的薩伏伊別墅~這真的不是照片哦~


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有燈光效果的室外也是棒棒噠~


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室內和靜物也是一級棒!

這款渲染器的參數相對Vray來說少很多,可以說基本上不用調參數,打個太陽光就能渲。而且他對Vray的數據支持一鍵轉換(內置的有個小腳本),可以分分鐘把原有的Vray場景轉換成自己可以渲染的場景,這樣就保證了他豐富的后勤資源。同時他居然還支持一些Vray貼圖(簡直不要這么機智,這群編程的?。???偟膩碚f這款渲染器簡單粗暴,一般渲染沒有任何問題。

而這款渲染器和Vray最大的區別就在全局光的計算方法上,在使用Vray過程中,大家可能會遇到漏光這樣的現象,而這款渲染器就不會出現這樣的問題!唯一的問題就是采樣不足造成的噪點(就像咋們拍照曝光不足一樣),解決這個問題只需提高采樣參數即可。

是不是很棒呀~小編還要告訴大家,這款渲染器有45天免費試用期,無水印無任何限制!想要上手試試的童鞋,速速下載吧~跟著官網學起來~

 

 Arnold 

 

說完Corona,再來介紹一下大名鼎鼎的Arnold??措娪安??從Gravity到最新的Logan,現在看到的大片里面基本上都有他的身影,而我們也為其出色的渲染效果而折服。

這款渲染器最初不是給3Dmax開發的,他最早的運行平臺是XSI(電影制作者常用的軟件)。Autodesk公司于2016年5月正式收編了Arnold的開發公司,而且Maya2017版開始已經內置這款渲染器,據說3Dmax將在2018版正式內置這款渲染器。和3Dmax扯上關系,對咱們來說就比較有用了。

官網的圖片自是不用贅述,那這款渲染器操作起來如何呢?哈哈~更!加!簡!單!其實大家都喜歡簡單又易用出效果的東西,小編相信這也是這款渲染器近來如此成功的一個重要原因。他沒有像Vray那樣的預處理,在你點下Render的瞬間,這款渲染器就開始出圖了!圖像由低采樣逐漸向高采樣計算,畫質越來越好,直到達到你設置的最大采樣。他的主要核心調整參數就是幾個控制采樣精度的拉條,所以咱們需要操心的也就是采樣不足所造成的噪點。另外他對HDRI的光照支持也是杠杠的,效果十分棒!

 

以上所說的幾款渲染器基本上都還是基于CPU計算的(Vray雖然有GPU計算,但小編表示一般的電腦跑起來簡直亞歷山大?。┫旅嬖蹅儊砜纯醋罱鲁钡腉PU渲染~

 

 Renshift 

 

GPU渲染,簡單來說就是顯卡渲染

首先不得不說的就是Redshift渲染器,這款渲染器現在已經有支持3Dmax的版本了,而且他的全局光算法同Vray類似,也是四種算法,分PrimaryEngine和SecondaryEngine。因此,對Vray有些功底的童鞋完全可以觸類旁通。它的效果我覺得也是贊贊的,HDRI照明十分強大(創建一個DomeLight,添加一張HDRI貼圖,基本上環境光就算完成了,光照自帶軟陰影,十分真實)。

 

來看一張小編制作的圖~SU建模,導入XSI,環境光為HDRI貼圖,內部材質都是SU的材質,渲染時間1.5小時左右,HD1080~


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除此之外就是網上傳得神乎其神的速度。但是小編要老實地告訴大家,其實對于咱們的平民裝備來說,現在的GPU渲染和CPU渲染速度不會有太大的差距(哭)。但是小編很喜歡這款渲染器的HDRI光照和光感,而且小編就不信泥萌用過以后會不愛這個強大的功能!

 

好啦~渲染器咱們就說這么多。工具是多種多樣的,大家選擇一個好使的,好好鉆研,提高使用水平,最終都是會做出棒棒噠作品的~


3 我是彩彈   

 

作為今天的彩彈,小編再推薦三個好東西~

 

 降噪好幫手 

 

噪點一定是困擾大家的一個大問題。想要清除圖面上最后的一點噪點,代價不是一般的高。尤其噪點多集中在光照不足的陰影區或者是陰影邊緣,而我們又無法只提高這部分區域的采樣參數,全局提高采樣參數必然導致渲染時間的暴增。

好憂桑!怎么辦呢?

經過編程大神們的嘔心瀝血,Innobright Altus 橫空出世,拯救大家于水深火熱之中,他們團隊穿的T恤上面就印著KillNoise。

 

先來看看操作界面~


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這款專業除噪點軟件支持現在大部分主流的渲染器。使用它,你只需要按照他所需要的通達渲染兩次采樣精度不同的低采樣圖片(最好采用EXR最為圖片格式,當然采樣精度太低降噪后也是不行的,會出現一塊塊的色塊,過渡不自然,甚至噪點無法清除),最后在Altus里將各個通道的圖片選好,執行降噪即可(渲染時一定要把NoisePattern設置為動態,否則軟件無法識別對比圖片內容)。具體低采樣的采樣值還需要大家按照場景去實驗,官網上的案例場景經過處理后效果簡直棒棒噠。

 

我們來看個效果~

先是兩張不同采樣精度的低采樣圖

然后是經過降噪處理后的圖~睜大眼睛仔細看那些噪點哦~


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還不夠震撼是吧?再來看這個對比效果,近視如小編都被亮瞎了好么!


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 特別的渲染器 

 

彩彈部分小編再推一款和水墨風、黑白風比較搭調的渲染器Keyshot。


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這款渲染器本來是用于工業設計的,所以就配備了比較強大、完善的Studio光照。咱們的素模就可以直接導進去,分分鐘變成模型的感覺,渲染速度也十分快。而且由于是支持工業設計的渲染器,自然對Rhino就有良好的支持(同學們再也不用為模型轉換后的破面,黑面問題而煩惱啦?。┒疫@款渲染器現在還帶有一個自己的節點式材質編輯器,做些風格化的渲染效果也是十分簡單的事情(素模線稿風等等,大家可以去自己試試)

 

小編這里上模仿作品~內容大家就忽略吧~看效果~


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 PS小白的福音 

 

還記得一開始小編提到的兩條渲染之路么?雖說小編是土包子,但是也攔不住小編更喜歡土豪路?。。ㄆ鋵嵾€是要賴小編不想用PS啦~)

法國IsoTropix開發商為廣大平民帶來了一絲曙光,他們開發的Clarisse軟件,內部包含了渲染整套的工具,同時其強大的數據處理能力簡直讓人五體投地。

 

來看兩張圖~二維轉三維,就說強不強大!

小編還替大家用數據來檢驗了一下號稱強大的數據處理能力~

這是一個1G的山地模型


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再來看山地的細節


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注意看數據了啊


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多邊形數量高達1676萬!只用了十分鐘哦!

 

小編曾嘗試向里面導入1G的山地場地模型,在內存4G的臺式機上不僅可以完成,而且渲染也挺流暢。官網上有篇小島的制作教程,里面成千上萬的三維植物,在小編的4G電腦上用了1.5h左右就完成了一張HD1080的渲染。簡直太驚人!

 

有圖有真相!上小編自己跟著官網教程制作的小山~


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這款渲染器學習難度相對不高,有三維軟件經驗的同學應該很快就能上手。這個軟件現在唯一的缺憾就是數據接口。因為主要是面向電影市場的,所以它主要的數據接口是obj、lwo和ABC格式,對于SU基本上就沒什么支持(小編曾近嘗試把SU的模型用obj格式直接導入Clarisse中,結果發現各種重面問題),希望在數據接口這方面以后會有所改進咯~

當然,對于愛吃螃蟹的你,小編相信,你一定會想方設法把你的模型完美的導進去的,記得把渲好的圖片與小編分享哦~

 

那么,今天的就先講這些吧~,沒有教程的一天~希望小編介紹的這些關于渲染的內容能為大家提升渲染硬實力帶來一丟丟的幫助~至少以后吹個牛也能提升一下逼格嘛~哇哈哈哈~

 

最后祝愿大家在設計之路上渲的開心、渲的精彩!



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